Unity × CEDEC2020

応募期限:2020年9月2日(水)〜4日(金)

CAMPAIGNキャンペーン概要

講演内で発表されるURLからアンケートに答えて豪華賞品をGETしよう!!
応募期限:2020年9月2日(水)~9月14日(月)

  • A賞

    G-GEAR
    Unity 推奨パソコン
    プレミアムモデル(1名)

    1

    G-GEARUnity 推奨パソコン

    モニタは別となります

     
  • B賞

    Amazonギフト券
    5000円(10名)

    10

    amazonギフトカード

    AmazonはAmazon.com, Inc.またはその関連会社の商標です

*本キャンペーン、ならびに本アンケートはUnity Technologies Japan合同会社の責任のもと独自に実施するものです。
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LECTURES 講演一覧

  • クオリティを引き上げる!Unity HDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定

    講演動画はこちら
    大下岳志の写真

    講演者

    大下 岳志ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社/Creator Advocates

    • 講演時間

      09月02日(水) 11:00 〜 12:00

    • 受講スキル

      • Unityでのアプリ開発に従事されている方
      • フォトリアルなCG制作に興味のある方
    • 得られる知見

      • 現実の照明、カメラについての基礎的な知識
      • Unityでの高品質なビジュアル作成技術
    • 内容

      Unity2019から正式版となったHigh Definition Render Pipeline(HDRP)は、徹底した物理ベースレンダリングによってより確実に高品質なグラフィックを作り出すことができます。しかしその一方で、各種の設定にはこれまでのUnityとは違う、現実世界の照明やカメラなどについての知識も求められるようになりました。またより詳細な調整のための機能もいろいろと増えており、これによって逆に扱いづらくなったと感じている方もいるかもしれません。

      そこで本講演では、以下についての設定箇所や具体的な数値などを紹介し、より多くの方にHDRPを楽しんで頂けるお手伝いが出来ればと考えています。 (項目は予定です。変更の可能性があります)

      • 物理的な光の単位と一般的な値
      • 屋外、室内のライティングワークフロー
      • カメラでの露出調整の考え方
      • ボリュームフォグによる空気感の演出
      • 場所、場面による自然な設定の切り替え
  • Unityの次の標準レンダリングパイプライン ”Universal Render Pipeline” は何がどう変わるのか

    講演動画はこちら
    山村達彦の写真

    講演者

    山村 達彦ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社/Creator Advocates

    • 講演時間

      09月02日(水) 13:00 〜 14:00

    • 受講スキル

      • Unityの描画周りに興味のある方
      • モバイルで描画負荷が気になる方
    • 得られる知見

      • URPとはどういった機能なのか
      • URPをどのように拡張するのかの概要
      • URPの現状の問題点
    • 内容

      Universal Render Pipeline(URP)はUnityにおける次のUnity標準レンダリングパイプラインです。 URPは現行ビルトインのレンダリングパイプラインと比較してパフォーマンスや拡張性といった点で優れていますが、移行するにあたり幾つかの落とし穴もあります。 このセッションでは、URPの機能概要からメリットやデメリット、そして拡張方法について紹介します。

  • もはやWOLF RPGエディター製ゲームがコンソール機にも出せる! ― Unityネイティブプラグインと化したウディタ

    講演動画はこちら
    本田和也の写真

    講演者

    本田 和也株式会社エスカドラ/エンジニア

    • 講演時間

      09月02日(水) 14:15 〜 15:15

    • 受講スキル

      • Unityでのコンシューマ開発に興味がある方
      • WOLF RPGエディターに興味がある方
    • 得られる知見

      • 既存ゲームプログラムをUnityのネイティブプラグインとして動かすための知見
      • UnityのScriptable Render Pipelineを2D描画に活用するための知見
    • 内容

      『片道勇者プラス』のSwitch版の開発にあたっては、同作の基盤であるWindows用のゲーム制作ツール「WOLF RPGエディター」のランタイムプログラムを、UnityのネイティブプラグインとしてSwitchに移植するという方法をとりました。

      ネイティブコードをそのままゲームにするのではなく、間にUnityを挟むことで、もともとのコードの書き換えを最小限に抑えたまま、Unityのメリットをも活用した開発ができました。しかも、WOLF RPGエディターを使っているゲームクリエイターにとって、コンソールゲームへの道が開けたことにもなります。今回役立った機能や注意すべき点について、特に描画処理を中心に解説します。

  • ドラゴンクエストウォークにおけるMaps SDK for Unity とECS利用事例

    講演動画はこちら
    西尾昌哲の写真

    講演者

    西尾 昌哲株式会社コロプラ/エンターテインメント本部 エンジニア

    • 講演時間

      09月02日(水) 15:30 〜 16:30

    • 受講スキル

      • UnityのECSに興味がある方
      • 位置情報ゲームの開発に興味がある方
    • 得られる知見

      • 位置情報ゲーム、ドラゴンクエストウォークのMaps SDK for Unityを用いたマップ生成の方法
      • 1つの例として、ECS(Entity Component System)を用いてパフォーマンス改善を計った取り組みとその結果
    • 内容

      Maps SDK for Unityを利用してドラゴンクエストの世界観に合ったマップ生成の取り組みと、マップに大量に生成される静的オブジェクトやビルボードのパフォーマンス改善として、Unity2018ではPreview機能であったECS(Entity Component System)を利用したことの利点や感想をご紹介します。

  • 今日から速い!Unity の Burst + C# Job System

    講演動画はこちら
    名雪通の写真

    講演者

    名雪 通ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社/エンジニア

    藤岡裕吾の写真

    講演者

    藤岡 裕吾ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社/エンタープライズコンサルティング ディベロッパーリレーションズエンジニア

    • 講演時間

      09月02日(水) 16:45 〜 17:45

    • 受講スキル

      • Unityの基本的なプログラミングの理解
      • 基本的なマルチスレッドプログラミングの理解
    • 得られる知見

      • C# Job System の特徴と実例
      • Burst Compiler の仕組みと特徴
    • 内容

      今後のUnityの基礎となるDOTS(Data-Oriented Technology Stack)。

      それを支えるテクノロジーであるBurstコンパイラーとC# Job Systemは、すでにプロダクトに検討いただけるレベルとなっております。 今回の講演では、それらの詳しい仕組みと特徴をお話し、またそれらを用いてUnityChan Spring Boneを高速化した実例を紹介します。