Beginner

『ヘブンバーンズレッド』の大規模開発と高速イテレーションを支える、自作ツール群の秘密

スマホゲーム『ヘブンバーンズレッド』では複雑なゲームシステムの上に「最上の、切なさを。」実現するために、Unityの拡張性を活かした数多くの自作ツールを使って開発を行っています。 どういったツールで、イテレーションを高速化し、クリエイティブを磨き上げているのか、実際の画面を交えながらご紹介します。

・アドベンチャーパート、フィールドパートの制作ツール群の紹介
・バトルパートのスキル演出を制作するタイムラインエディタの紹介
・パート単位で独立したチェック環境の紹介

  • セッション時間:
    30min
    DAY1 Track2
    11:35-
  • スライド公開: あり
  • 動画公開: あり
こんな人におすすめ
・Unityのエディタ拡張に興味がある人 ・最新のスマホゲームの開発環境に興味がある人 ・ゲーム制作の効率化やクリエイティブに集中できる環境づくりに興味がある人
受講者が得られる知見
・大規模なスマホゲーム開発におけるイテレーション高速化のヒント ・ゲーム制作における多様なツール開発のアイデア ・『ヘブンバーンズレッド』のような複雑なスマホゲームがどのような要素で構成されているかの知見
  • 奥村 典史

    株式会社WFS

    株式会社フロム・ソフトウェアを経て、2012年に入社。『ららマジ』などの開発に携わる。その後『アナザーエデン 時空を超える猫』に参加し、2018年ごろから『ヘブバン』にメインプログラマーとして参画。スケジュール管理やアドベンチャーパートの実装、その他ゲーム全体のシーケンスなどを担っている。

  • 天野 史也

    株式会社WFS

    WFS入社後、『消滅都市』シリーズなどの運営/開発を経て、『ヘブンバーンズレッド』には2020年から参画。 バトル全般の開発およびアセット制作フローの整備などを担当しました。 「面白さ」に正解はない。WFSだから続けられる終わることのないゲームづくりの「旅」 https://corp.gree.net/jp/ja/6degrees/2021/04/03.html