現在予定している講演の一覧(順不同)になります。詳細なタイムテーブルにつきましては続報をお待ちください。
下記は現在予定している講演の一覧(順不同)になります。
詳細なタイムテーブルにつきましては続報をお待ちください。
UNetはどうなったのか? Unity Connected Gamesが代わりのソリューションなのか? Unity Connected Gamesソリューションが 何を目指していて、今現在何が出来て、2020年以降どこに向かおうとしているのか? 向いているゲームのタイプや使えるツール、事例を紹介します。
Unity の新機能 Visual Effect Graph 通称 VFX Graph は、ノードベースのプログラミング環境を備えた高性能な GPU パーティクルエフェクトシステムですが、単にパーティクルエフェクトが凄くなったという以上に、様々な可能性を秘めた激ヤバエフェクトシステムです。この講演では VFX Graph の基礎を解説しつつ、使い込むためのコツや応用的なテクニックについて紹介します。
Unityでは大量にGameObjectを配置すると重いという問題がありましたが、この問題はDOTSの登場により覆されます。とはいえ、DOTSと言われても何がどう良いのか、今ひとつピンと来ないのが大半の意見ではないでしょうか。このセッションでは、「DOTSとはどういったものか」を軽く流した後、GameObjectからECSベースへ変換するフロー、何故これが高速なのか、そして現状の注意点についてお話します。
年々新しい機能が増えていくUnity、新しい更新を追っかけるだけでも結構大変ですよね。2019から正式版になった機能も結構あります。今後はどんな機能が予定されているのかも気になります。そんなあなたにUnityのこれまでの注目機能の更新まとめと、今後注目の機能や開発のロードマップを楽しくお話しします。肩の力を抜いてご参加下さい。
Unity Ads+マネタイゼーション系サービス(Unity Adsが表示される枠でIAPのオファーを出すことができるPersonalized Placement等)の活用事例、または海外展開でのマネタイゼーション成功事例をデベロッパー様とともに紹介いたします。
HDRPを用いて制作したUnity Japan Office バーチャルウォークスルーの、現地取材から完成に至るまでの工程や、Build-Inパインプラインには無いHDRPならではの表現手法を紹介します。
教育法人向けのアライアンスサービスであるUnityアカデミックアライアンス(UAA)の最新情報のご紹介とすでに導入頂いている学校の導入事例について紹介いたします。
今年のGDCではじめて発表されたUDP(Unity Distribution Portal)の最新アップデートとその可能性について解説します。また、公式のローカライゼーションツールについても少しだけ触れます。
ゲームやコンテンツの制作をもっと効率よく、もっと便利に、そしてさらに良いモノを作れるように。Unity Servicesは開発・運用のフェーズでデベロッパーを様々な側面からサポートします。ここでは各サービスの概要の説明と、どんな場面で活用できるのかを解説します。
Unity Ads SDKはバージョン3.xから「Unity Monetization SDK」に名称が変更となり、アプリのマネタイゼーションに効果的な機能が追加されました!このセッションでは、Unity Monetization SDKを使ってできることと、その使い方について解説します。
最新のUnityではオープンワールドゲームに適した機能が数多く搭載されていますが、それを活用する広大なフィールドを作成するためには、アーティストの大変な手数が必要となります。これを解消するため、この講演ではUnityのワールドビルディング機能とHoudini、Substance Designerなどを組み合わせたプロシージャルワークフローの一例をご紹介いたします。
多関節キャラクタはゲームの華です。シンプルな形状でも多関節にすることで、心をつかむ動きを表現できます。シューティングゲームのボスなど、トリッキーな動作をする名物キャラクタを多関節で実現させ、あなたのゲームに彩を加えましょう。そのために必要な、様々な手法の動作原理を解説します。
Game Server Services(GS2) はゲームサーバーに割いていた開発リソースを削減し、ゲームを面白くすることにリソースを集中し、より短い期間でより価値の高いゲームを世の中に提案していける環境づくりを目標として開発されました。かつてゲームエンジンを自社開発していた時代から、汎用ゲームエンジンを使った開発に開発スタイルは変化しました。サーバー分野でもこの変化が起こる日は間近です。本セッションでは GS2 を使ったサーバー開発をしないゲーム開発をについて解説します。
Unityにおけるレイトレーシングのフィーチャーや実装方法や最適化のアドバイスを解説します。
本講演では、スマホアプリケーション「ゲシュタルト・オーディン」の開発に当たって経験した最適化のケーススタディを基にシェーダー、アセットバンドル、スクリプティング等のUnityアプリケーション開発に関わる所の最適化に関してご紹介させていただきます。
ぱちんこの映像制作ワークフローにおいて、旧来の開発手法から脱却し、ビジュアライズされた制作環境を構築。その取り組みの中でUnityを利用したことによって、低コスト、短期間で映像制作エディタを開発した事例とUnityだからこそ実現できた、映像と筐体を合わせて確認しながら制作できる環境を紹介します。また、実際に製品開発に導入したことで、ぱちんこ映像制作ワークフローが、Unityでこんなに変わった!ということを説明します。
皆様が普段プレイされている様々なゲームやアプリケーションで実はAWSをご活用いただいており、近年の開発においてクラウドは欠かせない存在となっております。ユーザーやゲームのデータベース、セッションサーバ、コンテンツ配信等にとどまらず、ユーザー分析、マシンラーニングの適用等どんどん活用の範囲が広がっている今、改めてAWSのご紹介と共にUnityからAWSを利用する方法をご紹介させていただきます。
ゲームの実況動画文化は、その手軽さから「動画視聴が中心のゲームコンテンツファン」を大量に有しています。彼らへゲームや実況主と関わる手段を提供してみませんか?Genvidはストリーミング動画をインタラクティブにするミドルウェアです。実況主の装備やアイテムの情報を配信し、動画の上から専用UIを表示できます。逆に視聴者から、見ているゲーム動画に向けてアイテムや敵を投下することも可能です。Genvidは、Unity Verified Solutions Partnersの一員です。ストリーミング動画コンテンツの新技術を通じて、Unityで新世代コンテンツを作るクリエイターを強力にサポートします。
一般的なリレー通信を使ったマルチプレイの実装は、敷居が低い一方でチート耐性の低さや大人数に対応できないなどの問題があります。一方、我々が取り組んでいるUnityを使った専用サーバの実装では、クライアントとサーバが単一のUnityプロジェクトで完結します。これはPhysicsやAnimationをゲームロジックに組み込むことができ、またエディタ上でサーバをデバッグできて生産性が高いといった特徴があります。今回はUnity上での基本的な通信の実装方法から、専用サーバの実装例、また専用サーバをどうやって運用すればよいのかといったお話しさせて頂きたいと思います。
1年以内に世に出さないといけないタイトルで、Addressable Assets Systemを採用し、リリースまで持っていこうとする、そのてんやわんやな顛末です。Addressable Assets Systemを時系列に追いながら、そのときの対応方法と運用方法、出た問題の解決方法を説明します。
Scriptable Render Pipeline(SRP)にはLWRP、HDRPなどの既存のフローが用意されており、それらを活用する話はありますが、今回は一から描画フローを構築してみました。その検証過程で得られたSRPでのテクニック、Unity既存描画フローと比較したSRPの優位性、今後の改善希望点などを共有します。
本講演では、モバイル向け超大規模タイトルでの環境移行を成功させた際に発生した問題と解決手法を実践的に紹介します。ゲームタイトルの長期運営においては、ストアの規約変更や採用Unityバージョンのサポート終了、にともない環境のアップデートが必要となります。その際、長期に渡って運用しているタイトルではアセットの量や、必要となるエディタおよびランタイムの仕様変更への対応において多くの課題が存在します。運用と並行してこれらの課題を、弊社事例ではどのように解決したか具体的にご紹介します。
Unityには、主にユニットテストを実行するUnity Test Runnerがあります。この仕組みを活用してテストを書き、ゲームの内部品質を向上するためのベストプラクティスやTipsを紹介します。
昨年のUniteで講演したAniCastについて、アニメ制作ツールとしてさらに進化したシステムを解説します。昨年3月にスタートした「東雲めぐ©Gugenka」や「バーチャルジャニーズプロジェクト」に使用されている、自宅から一人でライブ配信できるシステムとしてのAniCastと並行して、誰でもアニメを制作できるツールとして開発を進めました。誰でも直感的にキャラクターの演技から背景セット、映画のように撮影まで行えます。3DCGキャラクターのリアルタイムで生き生きとした表現、VRでの直感的な操作を実現するための知見を含めて、クリエイターのためのツールとしてのVRの今後の展望までお話しします。
アラビア語圏でゲームを展開する場合、英語表示でもいいのですが、アラビア語に対応することで、より多くのユーザーにゲームを遊んで頂く機会を作ることができます。しかし、アラビア語を使ったことがないほとんどの人にとって、アラビア語は文字を識別することすら難しい非常に複雑な言語に見えます。そんなアラビア語をUnity上で表示するためには、どうすればいいのか。アラビア語の性質やテキストレンダリングの仕組みなどを説明しながら、文字が入力されてから、画面に出力されるまでにどのような処理が行われているのかを解説します。
“THE GIFT”に続く新作短編映画。 本作は、弊社の制作環境のブラッシュアップを目的に、昨今の画のトレンドも踏まえた上で、MARZAらしい作品制作に挑戦したプロジェクトになります。本セッションでは 【パイプラインの改良とTimelineとの連携】、 【マーザ流トゥーン調の画作り 】、【Rigの最適化とアニメーション 】、【手描きの魅力そのまま立体化したエフェクト】を中心に説明させて頂きます。 近年ではUnityを使用した映像制作も増えてますが、早期よりUnityで映像を作ってきたから分かるお話をお伝えできればと思います。
Unityは小学校から中学・高校・大学の研究まで教育の現場で幅広く使われています。本セッションでは中学・高校・大学・専門学校で実際に現場で教えている講演者3名の方に、どのようにUnityを教えているか、どのような問題点があるかなどの生の声をお話しして頂きます。
C#の構造体(struct)はUnityでパフォーマンスを引き出すために非常に重要な言語機能です。しかし、Classとは大きく扱いが異なるため、正しい取扱には深い理解が求められます。また、C#は7.0-7.3の間に、多くの構造体の扱いを向上させる文法を追加しました(ref structやin引数、Spanなど)。ランタイムによる挙動から、新しい文法による取扱まで、このセッションではUnity 2019世代でのstructの用法の全てを紹介し、受講者がC#のポテンシャルを最大限に引き出せるようにします。
近年、Unityはバージョンアップのたびに、アーティストにとって、ほしい表現が作りやすくなっている。但し、リアルタイムにレンダリングする必要がある環境において、30 FPSや60 FPSで表現するためには、アーティストは色々工夫しなければならない。2Dアーティストもその例外ではない。このセッションでは、ヌルヌル動く2Dグラフィックスを作るために必要なGPUと描画の知識を事例と一緒にアーティスト・フレンドリーに解説していきます。
「セルルックプリレンダーをUnityで作成する」プロジェクトで、ほぼ全員Unity初級者デザイナーというチームが、shaderのMayaへの移植をせずに「モデル制作からアニメーションまでLook確認は手間なくUnityで」を実現するためにMeshSyncToolを有効活用した事例を紹介します。通常のプリレンダー制作の役割分担のままで作業が進められたので、セルルック特有の形状の極端な変形、スムーズなアウトライン、つるんとした影、リミテッドアニメーション、おばけ表現、カラコレなどに注力して制作を進められ、プログラマーもUnityでのツール開発に専念できました。