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トゥーンシェーダー応用編 ~楽して破綻のないアウトラインを目指して~

ゲームにおける3DCGにおいて一般的なトゥーンシェーダーのアウトラインについての主流な実装とそれらの課題および従来の解決策、そこからより発展的な内容として、ハードエッジでも破綻のしづらいアウトラインの実装についての紹介。

  • セッション時間:
    15min
    DAY2 Track2
    19:00-
  • スライド公開: あり
  • 動画公開: あり
こんな人におすすめ
・テクニカルアーティスト(あるいはそれを目指す人) ・3Dキャラクターモデラー(シェーダーにも興味のある) ・トゥーン調のゲーム・映像作品を作りたい方
受講者が得られる知見
・トゥーンシェーダーのアウトラインにおける基礎的な知識 ・従来のトゥーンシェーダーのアウトライン実装では発生する課題 ・それらの課題の解決について、従来の手法と応用的な手法
  • 礒部 直人

    株式会社ポケラボ

    広島県出身。中高時代に文芸部の編集長を任されたことから、デザインの世界に興味を持つ。筑波大学芸術専門学群(グラフィックデザイン学科)に進学し、授業でProcessingを触れ、プログラムとアート・デザインの組み合わせの可能性と面白さを知る。 そのまま興味は趣味でもあったゲーム分野に移り、現在は株式会社ポケラボでテクニカルアーティストとして従事。