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ハイパーカジュアルゲームのアイデアとプロトタイプのつくり方

過去数年間に渡ってストアのダウンロードランキングを席巻してきたハイパーカジュアルゲーム。少ない人数で全世界をターゲットにしたゲーム展開が行えるのは非常に魅力的であり、今後も引き続きチャンスのある分野です。そんなハイパーカジュアルゲームの一番最初のスタートラインとなるのが「アイデア出し」と「プロトタイプ」ですが、これが最初にして最大の難関でもあります。特にこれまでゲームをつくってきた人たちが戸惑いやすいプロセスや抑えるべきポイントがたくさんあるものの、鮮度の高い情報は日本語では手に入りにくいのが現状。そんなハイパーカジュアルゲームの「入り口」について分かりやすくお伝えします。

  • セッション時間:
    15min
    DAY2 Track2
    20:30-
  • スライド公開: あり
  • 動画公開: あり
こんな人におすすめ
・ハイカジに興味のある個人クリエイターの方 ・新規事業としてハイカジを検討している企業様 ・すでにチャレンジしているものの苦戦されている方、チーム
受講者が得られる知見
・確度の高いアイデアの出し方 ・プロトタイプづくりですべきこと、してはいけないこと ・あまり聞けないハイカジの「リアル」な現状
  • 畑佐 雄大

    タツマキゲームズ株式会社

    1987年生まれ。岐阜県出身。2010年4月にセガに新卒入社し、アーケードゲームのプランナーとして新規タイトルの立ち上げからリリースまでを2タイトル経験。 2015年にカヤックに転職後は、ゲームのプロモーション制作に特化したチームを立ち上げ、多数のクライアントからPR施策を受注/制作。2019年にゲーム事業部に異動後にハイパーカジュアルゲームチームを発足し、ParkMasterを始めとするハイパーカジュアルゲームを複数本リリース。携わったタイトルの総ダウンロード数は2.5億回以上を記録。 2022年にタツマキゲームズ株式会社を設立。引き続きハイパーカジュアルゲームを中心に「おもしろくゲームをつくる」ことに奮闘中。