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『プリコネ!グランドマスターズ』のグラフィックと負荷低減 URP導入とURP環境下での最適化について

「プリコネ!グランドマスターズ」の開発事例を通じ、BRP(Built-in Render Pipeline)からURP(Universal Render Pipeline)への移行や活用事例について具体的に解説します。 BRPからURPへの移行時に行った移行フローの詳細や、URP導入により変化したワークフロー/グラフィックスの紹介、リリースに向けて実施した最適化とURPにおけるSRP Batcherによる最適化効果について、数値を交えて説明します。

  • セッション時間:
    30min
    DAY2 Track2
    11:35-
  • スライド公開: あり
  • 動画公開: あり
こんな人におすすめ
・レンダリングパイプラインや最適化を担当するグラフィックスエンジニア ・URPの導入や活用事例を求めているかた ・「プリコネ!グランドマスターズ」のグラフィックス表現に興味のあるかた
受講者が得られる知見
・BRPからURPへ移行するための具体的な事例 ・URPの活用により実現できるモバイルでのグラフィックス表現と実装の実例 ・URP導入によるメリット・デメリット
  • 大道 賢人

    株式会社Cygames

    2016年にCygamesに入社。エンジニアリーダーとして「Shadowverse」に参画、ゲームシステムの基盤開発/観戦モード・リプレイ機能の実装やリアルタイムサーバー関連の業務に従事。その後「プリコネ!グランドマスターズ」に参画し、各種サーバーAPI/ゲームロジックの実装だけでなく、モデル制御やシェーダー等のグラフィック関連など、幅広い業務領域を担当。