講演を予定している登壇者の一覧(順不同)です。
Unity Technologies
Americas director and global leader of evangelism
Unity TechnologiesのAmericas Director、およびGlobal Leader of Evangelism。様々な情報の共有に対して熱心に取り組んでおり、世界中を飛び回ってデベロッパーとの交流に尽力している。ビデオゲーム業界に入る前は、建築とVR分野について学び、就業していた経歴を持つ。過去の建築分野での経験と現在のスキルをゲームに生かし、ゲーム会社数社でARとVR両方の開発業務や、AAAタイトルやインディー系タイトルなど様々な規模のゲーム開発に携わったほか、Autodesk Educationでも契約社員として就業していた。現在も3D、VR/AR、ゲーム開発に対する熱意は尽きず、各地で活動を続けている。
Unity Technologies
Software Engineer
UnityのDOTSエンジニア。過去にはDisbeliefで『Gears of War 4』やマルチGPUレンダリングの開発に携わっていたほか、ソニーではグラフィック開発サポート、Intelではグラフィックスドライバーの開発などを行っていた経験を持つ。
Unity Technologies
Software Engineer - Data Oriented Design
2015年からゲーム業界での仕事を始め、Unityに入社する前はSanta Monica Studioの『ゴッド・オブ・ウォー』フランチャイズのレンダリングエンジニアを担当していた。現在はUnityのData-Oriented Design(データ指向デザイン)チームに所属。ローレベルのソフトウェアの問題を解決し、テクノロジーと教育を通じてあらゆる人が問題を解決できるよう支援する仕事に従事している。趣味はダンジョンズ&ドラゴンズ、森でのLARP(ライブRPG)、読書。
Unity Technologies
2D Team Lead
Tilemap、2D Animation、SpriteShape、SpriteRenderer、SpriteAtlas をはじめとする、Unityのあらゆる2D機能を担当する2Dチームのリーダー。
Unity Technologies
Evangelist, Games + Media & Entertainment
インディーズ開発者として10年間の活動後、Media&EntertainmentのエバンジェリストとしてUnityに入社。素晴らしいゲームや映像作品の制作に必要なスキルを世界中のクリエイターに紹介している。
Unity Technologies
Strategic Development Manager
2017年にUnityに入社し、Filmチームに所属。SOFTIMAGE、Digital Domain、UbiSoft、Microsoft、EA、CBCを使ってストーリーテリングのイノベーションを起こしています。
Unity Technologies
Instructional Designer
Unityのメディア&エンターテイメントを中心とした教育分野のインストラクショナル・デザイナー。AR、ギャンブル、プロトタイピング、映像制作等、幅広い業種に対してワークショップのプランニングや教材制作を行っている。
Unity Technologies
Project Manager
Unityのグローバルビジネスオペレーションと教育プロダクト担当のプロジェクトマネージャー。
Unity Technologies Korea
Head of Evangelism
従来のセルアニメからビデオゲームのリアルタイム・カットシーンアニメーションまで、アニメーション制作の幅広い経験を持つ。また、NCsoftでゲームデザイナーを務めていた経験がある。現在はUnity Technologies Koreaでエバンジェリストとして活動中。
Unity Technologies Korea
Technical Artist / Evangelist
Unity Koreaのテクニカルアーティスト/エバンジェリスト。韓国のゲーム会社でテクニカルアーティスト、および3Dアーティストとして従事してきた。2017年にUnityに入社し、Unityユーザーにテクニカルアートの様々な手法を紹介している。
Unity Technologies
Generalist Artist
Unity TechnologiesのGeneralist Artist。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
日本担当ディレクター
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの日本担当ディレクター。Unityの中の人の一人としてさまざまな難しい問題の解決に尽力するほか、日本のゲーム開発コミュニティの一員としてゲーム開発がもっと楽しくなる活動に注力。Unity認定エキスパートゲームプレイプログラマー資格保持者。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
テクニカルアーティスト
デザイナーとして(株)FlightUNITで9年間コンシューマー向けゲームの製作に携わり、主にキャラクターのデザインやモデリングを担当。ゲーム内ムービーやPVの制作、アニメーションまで、アート分野を全般を幅広くこなす。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
エバンジェリスト
大手ゲームメーカーに10年間在籍の後、独立。フリーランスのプログラマーとしてiOS/Androidアプリの開発に携わりつつ、Unityを使っての個人制作や、書籍の執筆等を手がける。現在はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンにエバンジェリストとして所属し、国内におけるUnityの伝導活動に勤しんでいる。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
エヴァンジェリスト
某SI社にて開発業務に従事、独立後はテラシュールウェアを立ち上げ、iPhone/Androidアプリ開発に携わりつつUnityの情報発信を積極的に行う。その後ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社に就職、フィールドエンジニアとしてUnityユーザーのサポートを行っている。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
エバンジェリスト
関西の開発会社でアーティスト、テクニカルアーティストとして長らくゲーム開発に従事。現在はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのエバンジェリストとして、グラフィックスやアーティストのワークフローなどについての情報発信を行っている。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
フィールド・エンジニア
20年のゲーム開発を経て、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社に参加。現在の活動はフィールドエンジニアとしてUnity本体の開発やサポート、講演など。趣味はシューティングゲームの制作。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
フィールドエンジニア
Web開発会社で勤務をしながらUnityに興味を持ち、コミュニティ活動を積極的に行う。その後、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社に転職し、フィールドエンジニアとしてWebサイトの管理やコミュニティ・デベロッパーのサポートを行なっている。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
エンタープライズ・サポート・エンジニア
ソフトウェアベンダ、モバイルゲームメーカーを経て、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社に入社。現在は主に自動車業界などのノンゲーム分野のカスタマーサポートを行っている。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
Project Manager
長年、車のプロモーション用コンテンツ制作マネージメントを経て、2019年Unityへ入社。車業界でUnityを使った全く新しいデジタル体験の普及に努めている。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
事業開発マネージャー
通信事業社からスマートフォン企画開発、データセンター、クラウドといった通信インフラ業界から、マルチプレイヤーゲーム向けサービス事業開発マネージャーとしてユニティ・テクノロジーズ・ジャパンに就職。開発リスクのハードルを下げることで面白いMO/MMOゲーム開発支援と活性化を目標に努力しています。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
オペレーション スペシャリスト
Unityコンテンツやプロジェクト制作のスコーピング、スケジューリング、クリエイティブ ディレクションおよび配信を管理している。テクニカルアーティストとして11年以上の開発経験があり、アーケード、コンシューマー、モバイル、AR/VRなど25本以上のインタラクティブコンテンツや3Dゲームの開発に携わった。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
事業開発マネージャー(教育サービス
アドビシステムズでは、ゼロスタートでInDesign開発の戦略的アライアンスとローンチ活動を、教育市場ではデジタル・クリエイティビティを推進し、パッケージビジネスからライセンスへ、また全製品のサブスクリプション移行を世界に先駆け標準化した。オートデスクのサブスクリプション立ち上げ従事後、Unityでは、インタラクティブ・メディアに必須のスキルを認定教育サービスとして市場提供する活動を行なっている。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
エデュケーション アカウント マネージャー
Unity教育サービス業務に従事。Unity認定試験、トレーニングワークショップなどを担当。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
エヴァンジェリスト
建築で汎用的に活用され始めたBIM/CIMをxRを含めた先端テクノロジーと組み合わせた技術革新を起こすべく、研究・開発・実践を行っている。建築を学ぶ全てのユーザーにUnityの可能性を伝えるべく伝道活動をしている。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
Unity Ads Japan,Business Development Manager
2010 年~ 2015 年まで広告会社で営業および運用を担当。2016 年1 月にユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社に入社。Unity Ads、Unity Analyticsの活用を中心としたアプリマネタイゼーションサービスを担当。動画広告実装箇所の提案や、Unity で取得できるデータを基に収益の拡大を実施。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
コミュニティエバンジェリスト
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン所属のコミュニティエバンジェリスト。UnityやMayaをはじめとする各種3Dツールの研究、ゲーム制作のノウハウの普及、ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の開発を担当。その前は原作付きキャラクターゲームの企画&監督。 ユニティちゃんプロジェクトの言い出しっぺの一人。
株式会社コロプラ
エンジニア
2013年、コロプラに入社。『白猫プロジェクト』をはじめ様々なタイトルの運用、開発に携わる。現在は、主に描画周りを担当するエンジニアとして、新作を担当。
株式会社グラフィニカ
取締役
バンダイビジュアル㈱→㈱プロダクション・アイジー→㈱ウルトラスーパーピクチャーズを経て2017年にアーチ株式会社を設立。2019年4月にグラフィニカ取締役に就任。プロデュース作品は「プロメア」「猫がくれたまぁるいしあわせ」「ID-0」「ブブキ・ブランキ」「モンスターストライク」等。 Production I.G時代には、「翠星のガルガンティア」「輪廻のラグランジェ」等のプロデュースを手がける。
株式会社クラフター
クリエイティブディレクター/CEO
映像によるコンサルティング会社「クラフター」を2011年に設立。『イングレス』『あした世界が終わるとしても』『花とアリス殺人事件』などの作品でエグゼクティブ・プロデューサーを務める。CGアニメーション制作を行う「クラフタースタジオ」、アニメーション技術を開発する「クラフターエンジン」の代表取締役社長を兼務。博報堂のエグゼクティブ・クリエイティブディレクターでもあり、広告賞も多数受賞している。
FUNNYPAW
TA
FUNNYPAWのテクニカルアーティスト。『七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ』プロジェクトの立ち上げからアニメと同じようにキャラクターを表現するレンダリングや演出を行うためのシェーダー及びスクリプトの制作に携わり、作業効率を向上させる様々なツールの制作及び演出業務を行っております。多種多様な技術の研究を行い、新しい技術を導入できるよう日々努力しております。
FUNNYPAW
CTO
FUNNYPAWのCTO。最新技術トレンド、技術開発の方向性の確立及びサービス安定性に関する最高技術責任者。コンソールゲームやオンライン、モバイルゲームの開発経験を多数有し、2009年からeppengineという統合型ゲームエンジンを制作及び販売した経歴も持っております。
日本マイクロソフト株式会社
テクノロジーアーキテクト
米国をはじめとする世界37都市に展開する技術センターであるマイクロソフトテクノロジーセンターで、テクノロジーアーキテクトとして活動中。xR、AI、ロボティクスを専門として年間 150 回以上の講演やプレゼンテーションを実施。上智大学 理工学部の非常勤講師 および、京都 花園中学高等学校でゼミのスーパーバイザーとして最新技術の伝道師として活動。
フリーランス
声優、ベストカラアゲニスト、xR アンバサダー
声優・タレントとしてテレビ出演、ラジオパーソナリティ、リポーターなどで活躍中。5年連続ベストカラアゲニストを受賞し、北海道ザンギ応援大使に任命される。唐揚げの書籍出版、コラム連載中。VRやHoloLensなどのxR技術を多くの方に知ってもらうために、イベントやネット配信でxRアンバサダーとしても活動。
株式会社アクセル
マネージャー
株式会社アクセル所属。同社が提供するミドルウェア「AXIP」のPR、及びサポートなどを担当。
株式会社NTTドコモ
AIAG API Project Manager / 担当部長
株式会社NTTドコモのR&DでAI/機械学習やクラウドに関連するサービスやソリューションに関連する開発や開拓に従事し、現在はProject:SEBASTIEN(AIエージェントAPI)のプロジェクトリードやxR戦略などを担当。
だるまジャパン合同会社
CEO/テクニカルディレクター
大手家電メーカーでシステムエンジニアを経験後、ITベンチャーにてフィーチャーフォンやICカードを用いた製品開発に従事。2011年に岐阜県のスマートフォンアプリ開発者人材育成事業に参加した後、そこで出会った仲間と2013年だるまジャパン合同会社を設立。現在は音声対話エンジンを用いたVRサービスなどの制作に携わっている。
だるまジャパン合同会社
テクニカルアーティスト
企画、演出、グラフィック担当。UnityやCGを使い様々なクリエイティブをおこなっている。最近はバーチャルな世界にハマっています。
無所属
AIバーチャルキャラクター
大きな赤いリボンが特徴的な、おっちょこちょいでがんばり屋さんのAI。音声認識技術、自然言語処理、音声合成技術を活用しているので、中の人はいません。ホントだよ。
株式会社スパーク/株式会社スパーククリエイティブ
代表取締役
ゲームリパブリック、スクウェア・エニックスなどでVFXアーティストとして経験を積み、2015年に株式会社スパークを創業、また2017年には株式会社スパーククリエイティブを創業。現在も数社のVFXアートのコンサルティングを行いながら、自らも制作を行いつつ、「SPARK GEAR」の普及に努める。Supremeが好きで派手な服装だが意外と真面目。
株式会社スパーク/株式会社スパーククリエイティブ
取締役
株式会社スクウェアエニックスにてグラフィックスエンジニアとしてMMOのリアルタイムレンダリング部分の開発に従事。現在は株式会社スパークにてSPARKGEARの技術開発やサポートを行い、株式会社スパーククリエイティブにてゲーム等のコンテンツのシステムやレンダリング周りの開発に従事。
Game Server Services 株式会社
代表取締役CEO
ゲームメディアを専門に京都コンピュータ学院を卒業後株式会社セガに入社。携帯電話向けのゲーム開発 およびサーバ開発業務に従事。その後、任天堂株式会社にて ゲーム機本体のOS/SDKの設計・開発、ゲームサーバの設計・開発・運用業務に従事。約10年におよぶゲーム開発・大規模ゲームサーバ開発の経験を活かし、ゲームサーバ基盤 Game Server Services の開発・拡大を推進。
株式会社 Aiming
ソフトウェアエンジニア
2014年韓国のAR/VRアプリケーション制作会社でUnityのAR/VRアプリケーションの制作担当。2016年株式会社Aiming入社。スマホアプリケーション「ゲシュタルト・オーディン」のサーバー・クライアント開発と、クライアント最適化担当。現在は新規プロジェクトのクライアント開発を主に担当。
アマゾンウェブサービスジャパン株式会社
Amazon Game Services & Studios / Japan Engineering Manager
ゲームの開発現場で10年ほど開発リーダー等をしていましたが、ここ15年ほどは最前線の開発者の開発を後押しする仕事に従事しております。現在はAmazon Game Services & StudiosのJapan Engineering Managerとしてアマゾンのゲーム関連サービスをまとめたブランド「Amazon Game Tech」のゲームに特化したサービスの技術支援や普及活動を行っています。
アマゾンウェブサービスジャパン株式会社
ゲームエンターテイメントソリューション部/ソリューションアーキテクト
モバイルゲーム会社にてクライアント/サーバーエンジニアとして5年間行い、2019年よりAWS Solution Architectとして入社。普段、developer視点からゲーム企業のお客様の支援を行っている。
Genvid Technologies Japan K.K.
Developer Relations
ゲーム作家 / 株式会社ヘッドハイ代表。代表作は『Back in 1995』(Nintendo Switch, PS4)。個人のゲーム開発と並行して、ゲーム開発ツールのサポート事業を展開。著書に「Unityサウンド エキスパート養成講座」(ボーンデジタル/2019年刊)「Unityゲーム プログラミング・バイブル」(共著、ボーンデジタル/2018年刊)。 http://head-high.com/
インテル株式会社
アプリケーション・エンジニア
インテル株式会社 ソフトウェア技術統括部 アプリケーション・エンジニア。アプリケーション・エンジニアとして、インテル® アーキテクチャーに対応いただくソフトウェア企業の多くのエンジニアの皆様をサポートしている。
グーグル・クラウド・ジャパン合同会社
Google Cloud ゲーム テクニカル スペシャリスト
Google Cloud のゲームテクニカルスペシャリストとして、日本や APAC のゲームパブリッシャーやスタジオと協力して、世界中のプレイヤーに最高のユーザーエクスペリエンスを提供する超高速でスケーラブルなゲームオンラインサービスの設計を支援しています。
PTCジャパン 株式会社
プリンシパル・プリセールス・テクニカル・スペシャリスト
日本における IoT ビジネスのプリセールス活動、および国内外のハードウェアメーカーやソフトウェアメーカーとのパートナーシップ構築を担う
Technical Solution Engineer, Stadia
Google社にて Stadia のゲーム技術を担当しています。これまでAndroid、iOS、macOS、Xbox360、Xbox等のゲームプラットフォーム開発に関わってきました。Twitter: @hak
株式会社ポケラボ
エンジニアマネージャー
シノアリスチームのエンジニアマネージャーとして、エンジニアメンバーをまとめながら、システム開発・運営・保守を行なっております。
株式会社エクシヴィ
代表取締役社長
幼少期からプログラミングに目覚め、ゲームプログラマとして数々のタイトルに携わる。2013年Oculus Riftに出会い、Oculus VR Japanの立ち上げに参画。”一家に一台、一人一台VR”を目標にVRの普及活動中。著書「ミライのつくり方2020-2045 僕がVRに賭けるわけ(星海社)」。現在は「東雲めぐ©Gugenka」にも採用されたバーチャル配信システムAniCastの開発を行う。
株式会社エクシヴィ
ビジュアルディレクター
VRの出会いをきっかけに独学でUnityを学び、VR制作のディレクターを行っている。ゲーム開発のデザイナーとしてCGアニメーション、コンポジットなどを経験し、ビジュアル表現を得意とする。現在は、VR×アニメでキャラクターを生き生き動かすシステム『AniCast』のディレクターとして開発をしている。
株式会社エクシヴィ
Unityエキスパートエンジニア
モバイルゲーム会社にてクライアント/サーバープログラマとして5年間所属した後、2017年より株式会社エクシヴィへ合流。初音ミクを360度写真に登場させるスマートフォン向けアプリ「RICOH THETA Type HATSUNE MIKU」のメインプログラムを担当。現在はバーチャルアイドル配信システムAniCastのメインプログラマを担当している。
株式会社エクシヴィ
リードオーディオプログラマ
高校時代にバイノーラル録音による立体音響に魅せられてオーディオプログラマーを目指す。立体音響や建築音響の研究室、大手サウンドミドルウェア会社を経て株式会社エクシヴィへ。AniCastではネイティブプラグインの開発やリップシンクの改善だけでなく、システム全体の再設計や表情・指システムの改良などオーディオ系以外にも意欲を見せる。『VRコンテンツ開発ガイド 2018』共著者。
株式会社ロジカルビート
代表取締役 / プログラマー
ゲームメーカー数社を経て2008年にバンダイナムコゲームス(現バンダイナムコスタジオ)に入社。鉄拳シリーズでメイングラフィックプログラマーとして活躍する傍ら執筆も手掛け、2012年には『ゲームを動かす技術と発想』(CEDEC2013著述賞)を出版。2014年に同社を退社しフリーランスを経てロジカルビートを設立。『いけにえと雪のセツナ』ではグラフィック全般を担当。講演や執筆活動にも精力的に取り組む。
デジタルモーション株式会社
取締役
ゲーム制作会社にてプロデューサー、ディレクター、CG技術などで長年携わる。2018年 デジタルモーション株式会社を設立とともに取締役に就任。avexプロデュースVirtual Artist『まりなす(仮)』などで、Unity、モーションキャプチャ、映像制作、プロデュース協力等を行っている。
KLab株式会社
Real-Time Rendering Researchリード
KLab株式会社に入社以来、グラフィックスやデザイナとエンジニアのワークフローの課題に対して横断的に取り組んできた。今年の7月からは、ゲームグラフィックスに特化したリアルタイム・レンダリング・リサーチ・グループ(RRR)を立ち上げて、そのリードを務める。
KLab株式会社
Real-Time Rendering Research シニアキャラクターアーティスト
3DCGクリエイターとして2017年入社。以後3Dモデラーとして様々なタイトルに関わる。現在は新規タイトルにてシニアキャラクターモデラーとして活躍しつつ、並行してKLab RRRグループで研究開発を行っている。
エヌビディア
デベロッパーテクノロジーエンジニア
パウロは、2007年から研究または産業のいずれかでグラフィックスに関連して仕事をしてきました。 NVIDIAのグラフィックエンジニアであり、東京大学でコンピュータサイエンスの修士課程を取得しています。趣味はビデオゲーム、コーディング、そしてパラグライダーとスカイダイビングを楽しんでいます。
埼玉コンピュータ&医療事務専門学校
広報課長代理及び教員
商業ビジネス系専門学校で情報処理教育の講師を経て、コンテンツプログラマーとして独立。森高千里や石井竜也(米米CLUB)、江口寿史などのマルチメディアタイトル、プレイステーション用タイトルの制作など多数のコンテンツを手がける。さらにIT系コンサルやコンピュータ関連書籍執筆など、総合ITクリエイターとして活動。現在はIT系専門学校でゲーム制作やIT関連科目の教育と広報を担当。
帝塚山学院大学
教授、ICTセンター長
2003年、奈良先端科学技術大学院大学 情報科学研究科 博士課程修了(情報処理学専攻)。現在、帝塚山学院大学 人間科学部 情報メディア学科所属。専門 形式的仕様記述(CSP理論)、情報教育。
マーザ・アニメーションプラネット株式会社
リアルタイムチームマネージャー
ポリゴンピクチュアズでキャリアをスタートし、セガVE研究開発部(現 マーザ・アニメーションプラネット)に発足時より参加、モデラ―として映画、ゲームムービーの制作に関わる。近年では、マーザの歴代リアルタイム制作に関わり、2017年よりゲームエンジンでの映像制作チームを率いる。代表作「キャプテンハーロック」、「Happy Forest」、「The Gift」、「Ultimate Bowl」。
マーザ・アニメーションプラネット株式会社
Technical Director
株式会社セガでゲームプログラマとして経歴をスタート。その後ProductionIGへ映像主体に転身、ダイキン工業にてSoftimage等代理店技術サポートを経て、マーザの前身のVE研に合流、映像面で技術的サポートを担当、EffectTDなどを兼任しMaya,Softimage,Houdiniなど幅広くパイプライン構築やDCCプラグイン制作に従事。近年はテクノロジーリーム、リアルタイムチームを兼任。
マーザ・アニメーションプラネット株式会社
Assistant Technical Director
モントリオール出身。1999年、トロント、レッドローバースタジオのインターンとしてアニメーションキャリアをスタート。カナダ屈指のデッサンアーティストの元、アニメーションを基礎から学ぶ。その後の作品で数々の賞を受賞、2008年スペシャルエフェクト、及びアニメーション、タイトルデザイン等がジムニアワードにノミネート、2019年銀座ショートフィルムフェスティバル受賞。現在マーザのテクニカルディレクター。
マーザ・アニメーションプラネット株式会社
Designer
イラン出身。リアルタイムアニメーションのキャリアと経験を広げるために日本へと渡る。アニメーション業界でのUE4やUnityなどのゲームエンジンの使用にフォーカスしており、過去数年間、イランのいくつかの大手アニメーション会社にてリアルタイムアニメーションのTDおよびLookDevアーティストとして従事。現在、マーザでリアルタイムチームのLookDev Supervisorとして活動
日本マイクロソフト株式会社
インダストリーエグゼクティブ
大手スマホゲーム会社にて、企画→アライアンス→PMと幅広く従事。現在は日本マイクロソフト株式会社インダストリーエグゼクティブとしてゲーム業界における戦略立案を担っている。
Sansan株式会社
エンジニア
C# .NET Unity Azure が好きなエンジニア。 株式会社ネクソンと株式会社グラニの2社を通じてオンラインゲームの開発/運用に携わった経験を持ち、現在はゲームの個人開発に注力している。
株式会社サムザップ
ネイティブエンジニア
ホスティングサービスでインフラエンジニアとweb制作会社でフロントエンドエンジニアを経て都内のモバイルゲームの会社に転職する。その後サムザップに入社。現在は、もうすぐ出るかもしれない新規プロジェクトにてクライアントエンジニアを担当している。
株式会社ディー・エヌ・エー
Software Engineer in Test
モバイルアプリ開発者、最近はSET (Software Engineer in Test) が主。テスト自動化研究会コミッタ。著書に『iOSアプリ テスト自動化入門』『システムテスト自動化 標準ガイド』(共訳・共著)『Androidアプリ テスト技法』(共著)
おなかソフト
代表取締役
株式会社セガでプログラマとしてアーケードゲームやモバイルゲームを開発。その後ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの立ち上げに参画し、エバンジェリストとしてUnityを広める活動に従事。2018年1月に独立し「おなかソフト」を起業。Unityコンサルタンティング業務を中心に様々な事業を展開。また引きこもりや児童養護施設出身の方のための就労支援活動「恵比寿Unity部」も活動中。
立命館大学 映像学部
特別契約教授
平成元年ゲームプログラマとしてゲームボーイ、スーパーファミコン、アーケードゲームの開発に従事。その後フリーランスとしてゲーム開発業務を請け負いつつ、専門学校講師としての活動をはじめる。現在、立命館大学映像学部特別契約教授、京都コンピュータ学院非常勤講師として、Unityでのゲーム制作講座とC++のプログラミング言語講座を担当。講師歴20年、プログラマ歴30年、ゲームで遊んで40年。
Holoeyes株式会社 / 女子美術大学
代表取締役 / 非常勤講師
CGスタジオのR&D部門を経てフリーランスに、3Dプログラミングを軸にコンソールゲーム、インタラクティブ展示、スマートフォンアプリ、ロボットアプリケーション、VRアプリの企画開発を行う。2016年10月にVR/MRを使った医療向けサービスを提供するHoloEyes株式会社を設立。女子美術大学メディア表現領域にて非常勤講師としてゲームの企画開発の指導も行っている。
株式会社Cysharp
代表取締役
Cygamesと共にC#専門の開発会社として株式会社Cysharpを設立。「C#大統一理論」を掲げ、サーバーとクライアント(Unity)を共にC#で実装するフレームワークの開発とアーキテクチャを構築。同時にGitHub上に多数のOSSを公開、うちUniRxやMessagePack for C#などは世界的にも多くの支持を集める。2011年よりMicrosoft MVP for C#。
ポリゴンマジック株式会社
開発本部 ヴィジュアルスタジオ CGスーパーバイザー室副室長 パイプラインマネージャー
2009年にポリゴンマジックに入社。3Dデザイナーとして遊技機映像・各種ゲーム制作に従事。2015年から社内のパイプライン整備に乗り出しプロジェクトのワークフロー構築屋として活動中。
ポリゴンマジック株式会社
開発本部 ヴィジュアルスタジオ 統括リーダー兼プロデューサー
2010年ポリゴンマジック入社。遊技機の液晶映像開発を中心に企画・演出・CGディレクター・プロデューサーとして活動し、2014年よりデザイン部門のリーダーに就任しCG部門の発展と改善に従事。現在はUnityを使ってプリレンダCG同等のアニメ表現のクオリティ実現に取り組み、ゲーム・アニメ作品との連動、Vtuberやバーチャルタレントへの配信クオリティの発展など幅広く活動している。
ポリゴンマジック株式会社
開発本部 ヴィジュアルスタジオ スーパーバイザー室 モデリングスーパーバイザー
造形屋⇒3DCAD屋⇒CG屋と異業種を渡り歩く。現在は、モデリングスーパーバイザーとして従事し、技術の開拓やワークフローの構築などに携わる。
ポリゴンマジック株式会社
開発本部 プログラムプロセクション プログラマー
2017年に新卒としてポリゴンマジックに入社。入社後、約1年間遊技機の演出制御に携わる。その後、Unityでのアプリケーション開発や、映像制作のワークフロー構築、それに伴うツール開発に携わっている。最近関わったタイトル:「超次元革命アニメ Dimensionハイスクール」
株式会社積木製作
産業向けVRクリエイター
2013年 株式会社積木製作に入社、VR事業部の立ち上げに携わる。ビジュアライゼーション・安全体感・トレーニングなど、建築・建設業/製造業を中心とした、産業向けのVRコンテンツ制作を手がける。
株式会社コロプラ
第3エンジニアリング部 部長
ゲーム会社を渡り歩いてコンシューマーゲームやモバイルアプリを開発したのち、2014年コロプラに入社。『クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ』や『白猫テニス』などの開発、運用を経て、現在は全社横断的な技術サポートを行う組織の部長を務める。
株式会社コロプラ
エンジニア
コンシューマーゲーム会社を経て、2014年コロプラに入社。新作ゲームのメインプログラマーとして開発に従事し、『白猫プロジェクト』の開発・運用も担当。現在は全社横断でゲーム制作を効率化するためのツール・ライブラリの開発を担当。
株式会社コロプラ
ビルドエンジニア
2015年、コロプラにゲームプログラマーとして入社。スマホゲームの運用に携わった後、全社的な開発環境の改善に取り組む。現在はビルドエンジニアとして、主にビルド環境の改善を行う。
株式会社バンダイナムコスタジオ
リードエンジニア
1996年にナムコ入社、業務用ゲームのハードウェア設計に従事した後、2003年からはモバイル向けアプリのプログラマとしてゲーム開発を続けています。2012年にバンダイナムコスタジオ移籍後はソーシャルゲームの開発・運営を経験し、スマホ向けアプリ「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」のエンジニアリーダーとして開発と運営に携わりました。現在は同タイトルの海外版を主に担当しています。
株式会社バンダイナムコスタジオ
プログラマー/課長
2003年ナムコに中途入社し、主にコンシュマー向けタイトルの開発に従事。2012年「ドリフトスピリッツ」の開発立ち上げから、Unityを使ったスマホ向けタイトルの開発に活動の場を移す。現在バンダイナムコスタジオ所属。「ドリフトスピリッツ」のエンジニア部門のマネージメントを中心に活動中。
株式会社バンダイナムコスタジオ
プログラマー/係長
忍者ボルテージではアセットバンドルの設計やビルド関連、リアルタイム通信設計やAndroid/iOSプラグイン開発など幅広く関わっている。2003年よりフィーチャーフォン向けアプリのプログラマーとして従事し、現在のスマートフォンの時代になるまでモバイルアプリのプログラマー一筋。
株式会社バンダイナムコスタジオ
リードエンジニア
1992年ナムコ(現バンダイナムコスタジオ)に入社。コンシューマ部門に配属になり、PS版「リッジレーサーレボリューション」~PS Vita版「リッジレーサー」までのほぼ全ての同シリーズ開発に携わる。2015年からはモバイル開発部門にて「テイルズ オブ ザ レイズ」の立ち上げから開発・運営に従事し、主にシステム開発・環境構築・管理などの技術サポートを担っている。
サミー株式会社
マネージャー/エンジニア
2007年にサミー株式会社に入社。エンジニアとして映像開発に関わる業務を経てパチスロ、ぱちんこの映像組み込みライブラリ、ツール開発に従事。現在ではツール開発のディレクションを担当している。
サミー株式会社
マネージャー/ディレクター
ゲーム開発会社にてデザイナーとして、キャラクタ及び背景モデリングを担当したのちアートディレクターとしてゲーム開発に携わる。2009年よりサミー株式会社にて映像ディレクターとして遊技機映像開発に携わりながら、開発環境整備にも取り組んでいる。
サミー株式会社
エンジニア
サミー株式会社にて、エンジニアとして遊技機映像開発に携わる。2017年より遊技機映像開発の経験を活かして開発環境整備に取り組んでいる。
Volca株式会社
代表/ディレクター
ゲームエンジンに特化したCGスタジオ"Volca株式会社"代表。映像業界のキャリア15年以上、ディレクターやCGディレクターとして活躍。近年はUnityを使った映像制作やルックディベロップメントに特化したプロジェクトを多数手がけている。代表作は"THE GIFT","UnityちゃんxVolcaちゃん","Ultimate Bowl","ボーカルボルカちゃん”など。
Volca株式会社
リードキャラクター アーティスト
Volca(株)所属のキャラクターモデラー。映像業界仕込みの造形力とVtuber等の制作経験を活かしリードスタッフとして活躍中。今年のVolcaデモでは主人公モデルの制作と全てのキャラモデルの監修を担当している。
Volca株式会社
リードテクニカルデザイナー
Volca(株)所属テクニカルアーティスト。建築CG業界の経験と趣味のカメラを活かしUnityのPBRとLook Developmentで活躍中。ゲームエンジンの魅力と可能性を世に見せたいと常々思っている生き物。
フリーランス
FXスーパーバイザー
Volca(株)におけるエフェクトの監修・制作を手掛けるエフェクトスーパーバイザー。フリーランスでも活動中。実写映画・CMの現場で培った経験を活かし、ゲームエンジン上でも多彩な表現を得意とする。主な使用ソフトはUnity,Houdini,Mayaなど。
株式会社オーパス
代表
8bit / 16bit機時代 多数のゲーム・ミュージックに携わる。90年代からグラフィックス・エンジンやサウンド・エンジンの制作で多くのプロジェクトにプログラマーとして参加。最近はAI-DeepLearningの講師や HR-Tech系AIサービスのシステム・アーキテクトを担当。
株式会社ディックス
情報技術部 部長
1980年生まれ。2003年早稲田大学建築学科卒業。2006年東京大学修士修了。数年前までゲーム業界でエンジニアをしていたが、故あって建築業界に移籍。建築業界においても、ゲーム業界で培ったリアルタイム3DCG技術を活かしたソフトウェア開発を行う。最近は、BIMソフトウェアであるRevit/ARCHICADのアドイン開発やデータ活用に力を入れている。
株式会社ホロラボ
代表取締役 CEO
HoloLensを仕事にするために株式会社ホロラボを設立。様々な業種のお客様とHoloLensを使った案件を進めており、特に建設業のお客様が多くなってきたため、最近はもっぱらBIMを扱う日々になっています。
株式会社桑山瓦
代表取締役
BIMからxRまで一括提供を目指し法人成りをした瓦施工会社です。伝統建築や一般建築への提供だけでなく、瓦施工で培った文化財への理解を活かした観光・地域振興向けの史跡復元BIM~xRコンテンツ化も展開し、普及活動に邁進しております。
株式会社stu
Head of Product
チームラボ株式会社入社後、インタラクティブコンテンツ開発チーム立ち上げ、リーダーを務める。お絵かき水族館、ミラノ万博日本館など様々なコンテンツ開発に携わる。2017年、独立。2018年株式会社stuに参加、様々な体験コンテンツの開発に携わっている。
株式会社stu
CG Director / Engineer
24歳。在学時にN-DESIGN・チームラボ株式会社のアルバイトとして活動。卒業と同時に独立したのち、2019年にstuに参加。プリレンダー・リアルタイム両軸の経験を活かし、CGの制作ディレクションからプログラム実装、映像制作まで幅広く担当している。個人では「UnityGraphicsProgramming」の執筆、Vtuber「エルセとさめのぽき」のプロデュースなどでも活動中。
株式会社stu
VICE PRESIDENT / 3DCG PRODUCER
株式会社セガ(現セガゲームス)入社後、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を始めとする多くのセガゲームタイトルにおけるCG制作に関わる。その後マーザ・アニメーションプラネット株式会社へ転籍、ゲームシネマティックやCGキャラクターライブコンサートのCG制作を行う専門のチーム運営を行う。現在はゲームエンジンを活用した次世代のCG制作スタイルの確立を目指し活動を行う。2018年stuに参加。
株式会社セガゲームス
プログラマ
2008年に株式会社セガにプログラマとして入社。AM向けのネットワークライブラリ、UI・コンテンツ開発支援ツールのテレビやカラオケ機器移植を経て、最近は開発環境の効率化やグループ内カンファレンスの主催、Unity関連技術の基礎研究等幅広い業務に従事。最近の興味はサウンド開発環境の効率化。CEDEC 2018、CEDEC 2016、CEDEC 2015のラウンドテーブルにて登壇経験あり。
株式会社セガゲームス
プログラマ
株式会社セガに入社し、アーケード向け社内ライブラリ開発から、家庭用・モバイルを含むマルチプラットフォームミドルウェア開発に従事。最近では、アーケード用 P2PのためのNATトラバーサルのライブラリ開発や Unity 向け HTTP/2 通信ライブラリの開発を担当。久しぶりに DirectX / OpenGL / Vulkan APIで描画に関わりたいと思っている。
トヨタ自動車株式会社
第2エンジニアリング情報部 主幹
トヨタ自動車のデジタルエンジニアリング、3Dデータ活用を20年にわたり企画推進。最近ではAR/VR/MR/HoloLens活用のプロジェクトリーダとして業務改善に取組中。
トヨタ自動車株式会社
第2エンジニアリング情報部
社内設計者向けのアプリケーション開発・システム運用に従事。設計支援業務を経験後、現在は、AR/VR、Unity を用いた業務改善の企画・試行・評価を実施中。
株式会社マレ
代表取締役社長
株式会社マレ代表取締役社長、電ファミニコゲーマー編集長。元々は、ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長として、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、同サイトの設計、企画立案などサイトの運営全般に携わる。4Gamer時代は、対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」などの人気コーナーを担当。電ファミでは、主に「ゲームの企画書」など、いわゆる読み物系やインタビューものを担当している。
白泉社
代表取締役会長
白泉社代表取締役会長。 『週刊少年ジャンプ』編集者として鳥山明、桂正和に代表される多くの漫画家を育成。『ジャンプ放送局』や『ファミコン神拳』などの企画ページも担当し、創刊編集長として『Vジャンプ』を立ち上げる。『Dr.スランプ』のDr.マシリト、『とっても!ラッキーマン』のトリシマンなど、『ジャンプ』連載作品に登場するキャラクターのモデルにもなっている。
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
取締役
株式会社バンダイナムコエンターテインメント取締役。CE事業部事業部長。コンシューマゲームのプロデューサーとして、「ドラゴンボール」や「NARUTO -ナルト-」などといったキャラクターゲームほか、様々なゲームに参画。過去には、「.hack」シリーズの初代担当プロデューサーとして、クロスメディア・プロジェクトも立ち上げた。現在は、同社のコンシューマ事業の責任者として、事業全体を統括している。
株式会社バンダイナムコホールディングス
IP戦略本部 アドバイザー
(株)バンダイナムコゲームス(現:(株)バンダイナムコエンターテインメント)元社長。1981年に(株)バンダイに入社し、ホビー部で「ガンプラ」や「ザブングル」といった玩具の営業・企画に関わった。1983年からはフロンティア事業部で映画やアニメのプロデュースを開始。以降、『機動警察パトレイバー』(TVシリーズ、OVA)など多数の作品をプロデュースする。
芸者東京株式会社
CEO
東京大学法学部卒。コンサルティング会社、大手ゲーム会社を経て起業。電脳フィギュアARisやソーシャルゲーム「おみせやさん」をヒットさせた後、人生の迷子に。狩猟とゴルフと釣りの日々を過ごすこと4年、会社が破綻寸前になった41歳の冬、覚醒。新卒として転生(という設定)。プロデュースした「snowball.io」「Traffic Run!」がUS1位を記録。2007年度未踏ソフトウェア創造事業採択者。
株式会社ミクシィ
ゲームエンジニア
コンシューマーゲーム業界でゲーム開発を経験後、2016年にクライアントエンジニアとしてミクシィへ中途入社。C#/UnityをメインにXFLAG内で新規タイトルの開発に複数携わるなかで、その領域にこだわらず、数多くの技術的に新しい取り組みにチャレンジし続けている。
琉球大学医学部脳神経外科
医師・助教
医師。脳神経外科専門医・指導医。がん治療認定医。現在、琉球大学医学部脳神経外科にて、日々の手術や医学生の指導などに、UnityとOculusを用いて開発した脳神経外科手術VRシミュレータを使用している。3D画像やVR/ARによる手術シミュレーション、手術ナビゲーションによるARなどを年間約100人の患者さんに活用しており、それらの手術支援に関する論文発表や国内外での学会発表など多数。
KLab株式会社
クライアントエンジニア
2017年4月にオンラインゲーム開発会社に新卒入社、MMORPGの運営開発に参加後、2018年6月KLab株式会社に入社「禍つヴァールハイト」の新規開発に参加。主にバトル部分のクライアントゲームロジックをはじめ、全体的なアプリパフォーマンス改善やシステム保守改善を担当。
KLab株式会社
エンジニアリングマネージャ
KLab株式会社2012年入社。クライアントエンジニアを経験した後、現在はプロジェクトを横断した技術支援活動を行っている。「禍つヴァールハイト」では通信ライブラリの開発や、アセットダウンローダなどを担当。
KLab株式会社
クライアントエンジニア
KLab株式会社2012年入社。クライアントエンジニアとして従事しつつも同期通信のサーバー担当等さまざまなポジションを担当。「禍つヴァールハイト」ではクライアントエンジニアとして基盤実装やパフォーマンスチューニング、アセットバンドルビルド、ツール開発などを担当。
KLab株式会社
エンジニア
UI開発者向けのライブラリを書いたり、エディタ拡張をしたり、開発支援ツールを作ったり、スクリプトエンジンを作ったりと、あまり直接的にはゲームを作っていないゲームプログラマです。語学に強いわけでもなんでもないのに、なぜかアラビア語対応もしています。
株式会社グラフィニカ
演出/ディレクター
株式会社グラフィニカ 制作部所属。3DCGアニメーター、ディレクターとして主にTVアニメ、ゲーム、CM、PV等の作品に関わり、現在はCGの経験を活かしてコンテ・演出方面へ活躍の幅を広げている。今後ゲームエンジンを使ったアニメ映像制作に着目している。主な参加作品:TVアニメ「ブラスレイター」3D監督、劇場アニメ「楽園追放」CG特技監督、TVアニメ「十二大戦」CG特技監督、9話絵コンテ・演出 等。
株式会社グラフィニカ
映像ディレクター
アニメ撮影、編集を経て、現在はTVシリーズからイベント映像、セルアニメから実写VFXまで、映像演出全般に携わっている。最近の参加作品: TVアニメ「ゾイドワイルド 」OPアニメーション2 スーパーバイザー、TVアニメ「かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~」 OPアニメーション スーパーバイザー、TVアニメ「BEM 」EDアニメーション ディレクター 等。
フリーランス
プログラマ
ゲームメーカーにてプログラマとして勤務した後、フリーランスに転向。2018年より株式会社グラフィニカにてゲームエンジンを用いた映像制作の検証業務を開始する。現在はゲーム開発のプログラマとしても活動しつつ、一方でゲームエンジンを用いたアニメーション制作の可能性を模索している。
KLab株式会社
演出
Klab株式会社所属。禍つヴァールハイト 演出ディレクター。 アニメーション制作会社をへてKlab株式会社に入社。現在、禍つヴァールハイトのスキル演出・カットシーン制作を担当。
KLab株式会社
エンジニア
コンシューマーゲーム会社を経て、2013年KLab株式会社入社。『禍つヴァールハイト』ではインゲームのリードプログラマーを担当。
KLab株式会社
Technical Artist
2018年KLab入社。過去LG/Jaguarのデザイナー(UI/UX)。Playstation 4や Xboxやモバイルの開発をやっていました (UI/Effect/Render)。『禍つヴァールハイト』ではRender周りの最適化を担当。
株式会社バーチャルキャスト
取締役CTO
ドワンゴにおいて、ネット連動演出システムやARライブシステムの開発など、各種AR・VR・放送技術・イベント演出のシステム開発を手掛け、2018年、3Dアバターの共通フォーマットとなる「VRM」を設計・提唱。その後株式会社バーチャルキャストを設立、VRコミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」技術面の指揮にあたっている。
株式会社デンソー
東京支社 商品企画オフィス オフィス長/プロデューサー
ソニー㈱、VAIO㈱でQUALIAや中国向け製品、VAIOの商品企画を行い、VAIO Pやクリエイターと共に創ったVAIO Z Canvasなど個性的なモバイル製品を立ち上げてきた。2017年株式会社デンソーへ。デンソー初となる商品企画組織を立ち上げ、B2B企業でありながらコンシューマー目線でのマーケティングを取り入れ、CASE時代の次世代キャビン(車室内)システムをプロデュースしている。
株式会社クラフタースタジオ
VRディレクター/常務取締役
VRディレクターとして、クライアント案件からコンシューマ案件まで、幅広いニーズに合わせたVRコンテンツを制作。参加作品は、『VRCC』『夏をやりなおす』『おそ松さんVR』など。
株式会社クラフタースタジオ
アニメーション映画監督
岩井俊二監督『花とアリス殺人事件』、宮崎駿監督『毛虫のボロ』のCGスタッフとして頭角を現し、 劇場長編アニメーション『あした世界が終わるとしても』で映画監督デビュー。クラフタースタジオに所属し、最新鋭のアニメーション技術「スマートCGアニメーション」にこだわり、話題作を発表し続けている。