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年々新しい機能が増えていくUnity、新しい更新を追っかけるだけでも結構大変ですよね。2019から正式版になった機能も結構あります。今後はどんな機能が予定されているのかも気になります。そんなあなたにUnityのこれまでの注目機能の更新まとめと、今後注目の機能や開発のロードマップを楽しくお話しします。肩の力を抜いてご参加下さい。
Unity の新機能 Visual Effect Graph 通称 VFX Graph は、ノードベースのプログラミング環境を備えた高性能な GPU パーティクルエフェクトシステムですが、単にパーティクルエフェクトが凄くなったという以上に、様々な可能性を秘めた激ヤバエフェクトシステムです。この講演では VFX Graph の基礎を解説しつつ、使い込むためのコツや応用的なテクニックについて紹介します。
Unityでは大量にGameObjectを配置すると重いという問題がありましたが、この問題はDOTSの登場により覆されます。
とはいえ、DOTSと言われても何がどう良いのか、今ひとつピンと来ないのが大半の意見ではないでしょうか。
このセッションでは、「DOTSとはどういったものか」を軽く流した後、GameObjectからECSベースへ変換するフロー、何故これが高速なのか、そして現状の注意点についてお話します。
最新のUnityではオープンワールドゲームに適した機能が数多く搭載されていますが、それを活用する広大なフィールドを作成するためには、アーティストの大変な手数が必要となります。これを解消するため、この講演ではUnityのワールドビルディング機能とHoudini、Substance Designerなどを組み合わせたプロシージャルワークフローの一例をご紹介いたします。
DOTS(Data-Oriented Technology Stack)は、現在 Unity が再構築している中核基盤です。このセッションでは DOTSの基本を解説し、その勘所をお伝えします。DOTSを習得するとプログラミングの幅が広がります。ご自身の技能向上のきっかけにもしてください。
今年のGDCではじめて発表されたUDP(Unity Distribution Portal)の最新アップデートとその可能性について解説します。また、公式のローカライゼーションツールについても少しだけ触れます。
Unity Ads SDKはバージョン3.xから「Unity Monetization SDK」に名称が変更となり、アプリのマネタイゼーションに効果的な機能が追加されました!
このセッションでは、Unity Monetization SDKを使ってできることと、その使い方について解説します。
ゲームやコンテンツの制作をもっと効率よく、もっと便利に、そしてさらに良いモノを作れるように。Unity Servicesは開発・運用のフェーズでデベロッパーを様々な側面からサポートします。ここでは各サービスの概要の説明と、どんな場面で活用できるのかを解説します。
昨今のグラフィックスの高度化に伴い、PCの要求スペックはますます上がり続けています。今回ご紹介する Render Streaming は、スペックの低いスマートデバイスなどの端末でハイエンドなグラフィックを閲覧するためのソリューションです。
UNetはどうなったのか? Unity Connected Gamesが代わりのソリューションなのか? Unity Connected Gamesソリューションが 何を目指していて、今現在何が出来て、2020年以降どこに向かおうとしているのか? 向いているゲームのタイプや使えるツール、事例を紹介します。
数々の受賞歴を持つUnity Stockholmのデモチームによるショートフィルム『The Heretic』がどのように開発されたのかを解説します。The Hereticに登場するキャラクター"Gawain"のようなフォトリアルなキャラクターの制作や、映像の中で使用されている美しい環境を実現するために、どのようにHDRP、Timeline、Shader Graph、VFX Graphなどが利用されたかを説明します。
Unityを使った映像制作のパイプラインをフルに活用する方法をお話しします。リアルタイムな映像制作に加え、ユニバーサルシーンディスクリプション(USD)、PythonとShotgun、OpenTimelineIOの3つの異なるテクノロジーを活用して制作ワークフローを強化すれば、時間と労力を大幅に節約することができます。
この講演では、女性が開発したアワード受賞歴のあるゲームを紹介し、より多くの新規プレイヤー獲得に女性の視点を含むことがいかに役立つかについてお話しします(英→日の逐次通訳が行われます)。
事前にセットアップされたキャラクターに対してプロシージャルな変形を加える方法や、物理ベースのセカンダリモーションを追加する方法を紹介します。さらに、アニメーション全体をブラッシュアップしてゲームをより高品質に仕上げる方法についてもお話しします。
Unityにおいて光を扱うとき、リアルタイムで照明を設定する方法と、予めベイクした照明を使用する方法があります。この講演ではUnityのプログレッシブライトマッパーをどのように使ってシーンを構成し、光を表現するかを解説します。また、PCやモバイル、SRP(LWRP・HDRP)でどのように使用されるか、各オプションの値に基づいて結果がどのように違うのかについてもご説明します。
本セッションでは『七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ』の開発において、〈七つの大罪〉の感性を徹底的に再現するための工夫や方法、そして、実際に使用したレンダリング技術やグラフィックテクニックをご紹介致します。
また、開発効率を向上させるための最適化方法についてもご説明致します。
HoloLens 2は「没入感」「快適性」「操作性」で大きな進化を遂げました。
また、HoloLens 2と同時に発表されたAzure Spatial Anchorsを使用してアプリケーションを開発することで、HoloLens、ARKit 対応の iOS デバイス、ARCore 対応の Android デバイスのクロスプラットフォームで複合現実アプリケーションを開発することができます。
このセッションでは、HoloLens 2とAzure Spatial Anchorsの概要と活用手法、そしてUnityで開発を行う際のポイントをデモを交えて解説します。
AIミドルウェアであるailiaで準備されているUnity PlugInを使って、手軽にアプリへAI機能を実装出来るデモを行います。
手軽に音声対話アプリケーションが開発できるドコモAIエージェントAPIを使って、「中の人がいない」バーチャルキャラクターを実現。VRでキャラクターとふれあえる「VR握手会」を開発、ニコニコ超会議2019等への出展を行いました。
新規に感情表現(ツンデレ)できる音声合成モデルを開発し、バーチャルキャラクターと掛け合わせることで、従来の対話アプリケーションより楽しく自然なコミュニケーションが可能となっています。
VR握手会の解説、対話型AIを使ったVRアプリケーションの勘所、自然対話エンジンだからできるワークフローなど「中の人がいない」バーチャルキャラクターとコンテンツの作り方について解説します。
スパーク社では昨年クリエイティブスタジオを設立し、それに伴いSPARKGEARのみならず多くのクリエイティブワークを行ってきました。
その中で見えてきた最新のVFX事情と、それに伴って開発を進めてきた最新のSPARKGEARのテクノロジについてご紹介します。
Game Server Services(GS2) はゲームサーバーに割いていた開発リソースを削減し、ゲームを面白くすることにリソースを集中し、より短い期間でより価値の高いゲームを世の中に提案していける環境づくりを目標として開発されました。
かつてゲームエンジンを自社開発していた時代から、汎用ゲームエンジンを使った開発に開発スタイルは変化しました。サーバー分野でもこの変化が起こる日は間近です。
本セッションでは GS2 を使ったサーバー開発をしないゲーム開発について解説します。
本講演では、スマホアプリケーション「ゲシュタルト・オーディン」の開発に当たって経験した最適化のケーススタディを基にシェーダー、アセットバンドル、スクリプティング等のUnityアプリケーション開発に関わる所の最適化に関してご紹介させていただきます。
皆様が普段プレイされている様々なゲームやアプリケーションで実はAWSをご活用いただいており、近年の開発においてクラウドは欠かせない存在となっております。ユーザーやゲームのデータベース、セッションサーバ、コンテンツ配信等にとどまらず、ユーザー分析、マシンラーニングの適用等どんどん活用の範囲が広がっている今、改めてAWSのご紹介と共にUnityからAWSを利用する方法をご紹介させていただきます。
ゲームの実況動画文化は、その手軽さから「動画視聴が中心のゲームコンテンツファン」を大量に有しています。彼らへゲームや実況主と関わる手段を提供してみませんか?
Genvidはストリーミング動画をインタラクティブにするミドルウェアです。実況主の装備やアイテムの情報を配信し、動画の上から専用UIを表示できます。逆に視聴者から、見ているゲーム動画に向けてアイテムや敵を投下することも可能です。
Genvidは、Unity Verified Solutions Partnersの一員です。ストリーミング動画コンテンツの新技術を通じて、Unityで新世代コンテンツを作るクリエイターを強力にサポートします。
幅広いハードウェアであなたのUnityタイトルのパフォーマンスを向上させましょう。インテルのGraphics Performance Analyzerを活用すると、パフォーマンスのボトルネックを見つけ出し、軽減し、最適化の効果を試すことができます。このセッションでは、あなたのゲームのランタイム実行環境における詳細解析を行い、性能上問題となっているフレームを特定して全体的なゲームの性能を向上させる手法を紹介いたします。
このセッションでは Google Cloud for Games のゲーム向けサービスをご紹介します。コンテナ管理システムのデファクトである Kubernetes と同じ道を歩み、オープンソースからゲームプロジェクトをスタートし、マチュアになってからマネージドサービスとして GCP で提供するビジョンを持っています。
こうして、本セッションでは専用ゲームサーバを Kubernetes 上でホストやスケールを管理する Agones の OSS 版の最新情報と新しくアナウンスされたマネージド版をご紹介します。マッチングの OSS サービスである Open Match の最新情報もご提供します。
ゲームなどエンターテイメントだけでなく、商品の広告やカタログ、はたまた製造業での作業支援などARの用途はますます広がっていきています。その一方で興味はあっても手を出せない開発者もまだまだ多いのではないでしょうか。
でも大丈夫。Vuforia EngineとUnityを使えば簡単かつ魅力のあるARアプリを開発できます。Vuforia Engine開発環境および最新版8.3の特長、そして最近のユースケースを紹介していきます。
Google のクラウド・ストリーミング・ゲームサービス Stadia の開発環境等、技術トピックをご紹介します。 Stadia の技術面について関心のある方はぜひお越しください。
2017年6月6日、超大作RPG『シノアリス』がリリースされ約2年経過しました。リリースから数々の施策追加を行ってきましたが、それに伴い、ゲーム起動が徐々に遅くなり、アプリ起動〜お客様が遊べるようになるまで長い時間お待たせする状態になっておりました。本セッションでは、約2年の運用で何が積み上がり遅くなっていったのか、と、どのように対処し高速化を実現したのかを紹介します。また、再発防止のためのシステム、業務フローも紹介します。
昨年のUniteで講演したAniCastについて、アニメ制作ツールとしてさらに進化したシステムを解説します。
昨年3月にスタートした「東雲めぐ©Gugenka」や「バーチャルジャニーズプロジェクト」に使用されている、自宅から一人でライブ配信できるシステムとしてのAniCastと並行して、誰でもアニメを制作できるツールとして開発を進めました。
誰でも直感的にキャラクターの演技から背景セット、映画のように撮影まで行えます。
3DCGキャラクターのリアルタイムで生き生きとした表現、VRでの直感的な操作を実現するための知見を含めて、クリエイターのためのツールとしてのVRの今後の展望までお話しします。
Scriptable Render Pipeline(SRP)にはLWRP、HDRPなどの既存のフローが用意されており、それらを活用する話はありますが、今回は一から描画フローを構築してみました。
その検証過程で得られたSRPでのテクニック、Unity既存描画フローと比較したSRPの優位性、今後の改善希望点などを共有します。
最近では簡易的なモーションキャプチャシステムも広がり、ますます勢いを増すVTuber。
その中でも人気があるミュージックビデオはどのように制作され、アーティストの表現を活かしているのか?
・avexRstudioで、OptiTrackを使ったモーションキャプチャと、デザイナーにも優しいUnityでのリアルタイムな映像確認システムとは?
・MotionBuilderを使用したモーション編集とは?また、使用しない場合の制作方法の違いは?ゲーム制作との違いは?
・Unityでのモーション修正と出力方法
など、バーチャルアーティスト『まりなす(仮)』の事例を交えてご紹介します。
近年、Unityはバージョンアップのたびに、アーティストにとって、ほしい表現が作りやすくなっている。但し、リアルタイムにレンダリングする必要がある環境において、30 FPSや60 FPSで表現するためには、アーティストは色々工夫しなければならない。2Dアーティストもその例外ではない。
このセッションでは、ヌルヌル動く2Dグラフィックスを作るために必要なGPUと描画の知識を事例と一緒にアーティスト・フレンドリーに解説していきます。
Unityにおけるレイトレーシングのフィーチャーや実装方法や最適化のアドバイスを解説します。
教育法人向けのアライアンスサービスであるUnityアカデミックアライアンス(UAA)の最新情報のご紹介とすでに導入頂いている学校の導入事例について紹介いたします。
“THE GIFT”に続く新作短編映画。 本作は、弊社の制作環境のブラッシュアップを目的に、昨今の画のトレンドも踏まえた上で、MARZAらしい作品制作に挑戦したプロジェクトになります。本セッションでは 【パイプラインの改良とTimelineとの連携】、 【マーザ流トゥーン調の画作り 】、【Rigの最適化とアニメーション 】、【手描きの魅力そのまま立体化したエフェクト】を中心に説明させて頂きます。 近年ではUnityを使用した映像制作も増えてますが、早期よりUnityで映像を作ってきたから分かるお話をお伝えできればと思います。
Liveopsとは、時間とともに変化し進展していく要素を持つゲームの運営の新しいコンセプトです。 ゲーム内でプレイヤーを獲得する方法、ゲームのデザイン方法、ゲームでのデータ使用方法、そして制作と導入に採用されるプロセスを変革するゲーム開発の取り組み方をさした言葉です。
Liveopsの考え方を紐解きながら、デモを交えた具体的な実践方法についてお話していただきます。
1年以内に世に出さないといけないタイトルで、Addressable Assets Systemを採用し、リリースまで持っていこうとする、そのてんやわんやな顛末です。
Addressable Assets Systemを時系列に追いながら、そのときの対応方法と運用方法、出た問題の解決方法を説明します。
Unityには、主にユニットテストを実行するUnity Test Runnerがあります。この仕組みを活用して開発者の手でテストコードを書き、ゲームの内部品質を向上するためのベストプラクティスやTipsを紹介します。
Unityは小学校から中学・高校・大学の研究まで教育の現場で幅広く使われています。本セッションでは中学・高校・大学・専門学校で実際に現場で教えている講演者3名の方に、どのようにUnityを教えているか、どのような問題点があるかなどの生の声をお話しして頂きます。
C#の構造体(struct)はUnityでパフォーマンスを引き出すために非常に重要な言語機能です。しかし、Classとは大きく扱いが異なるため、正しい取扱には深い理解が求められます。また、C#は7.0-7.3の間に、多くの構造体の扱いを向上させる文法を追加しました(ref structやin引数、Spanなど)。
ランタイムによる挙動から、新しい文法による取扱まで、このセッションではUnity 2019世代でのstructの用法の全てを紹介し、受講者がC#のポテンシャルを最大限に引き出せるようにします。
「セルルックプリレンダーをUnityで作成する」プロジェクトで、ほぼ全員Unity初級者デザイナーというチームが、shaderのMayaへの移植をせずに「モデル制作からアニメーションまでLook確認は手間なくUnityで」を実現するためにMeshSyncToolを有効活用した事例を紹介します。通常のプリレンダー制作の役割分担のままで作業が進められたので、セルルック特有の形状の極端な変形、スムーズなアウトライン、つるんとした影、リミテッドアニメーション、おばけ表現、カラコレなどに注力して制作を進められ、プログラマーもUnityでのツール開発に専念できました。
HDRPを用いて制作したUnity Japan Office バーチャルウォークスルーの、現地取材から完成に至るまでの工程や、Built-Inパイプラインには無いHDRPならではの表現手法を紹介します。
本講演では、モバイル向け超大規模タイトルでの環境移行を成功させた際に発生した問題と解決手法を実践的に紹介します。
ゲームタイトルの長期運営においては、ストアの規約変更や採用Unityバージョンのサポート終了、にともない環境のアップデートが必要となります。
その際、長期に渡って運用しているタイトルではアセットの量や、必要となるエディタおよびランタイムの仕様変更への対応において多くの課題が存在します。
運用と並行してこれらの課題を、弊社事例ではどのように解決したか具体的にご紹介します。
弊社で開発・運営中タイトルのエンジニアが、各プロジェクト内でどのようにアプリ製作を行なっているのかを、複数のテーマに沿って事例紹介を行い、 様々な開発ノウハウや技術的なテクニックを紹介します。
参加するプロジェクトは「ドリフトスピリッツ」「テイルズ オブ ザ レイズ」「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」「NARUTO X BORUTO 忍者BORUTAGE」(全ての配信先:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)の4タイトルです。
ゲームジャンルも異なる各タイトルですが、Unityを使用した運営型タイトルという事で共通の悩みやノウハウもありますので、幅広く紹介します。
ぱちんこの映像開発ワークフローにおいて、旧来の開発手法から脱却し、ビジュアライズされた開発環境を構築。
その取り組みの中でUnityを利用したことによって、低コスト、短期間で映像開発エディタを開発した事例とUnityだからこそ実現できた、映像と筐体を合わせて確認しながら開発できる環境を紹介します。
また、実際に製品開発に導入したことで、ぱちんこ映像開発ワークフローが、Unityでこんなに変わった!ということを説明します。
”HDRPコワクナイ!” Volcaでは、毎年Unityを使い少人数のチームでオリジナルデモ映像制作に挑戦しています。今年はHDRPを使いこみ映像制作を行って参りました。本講演では”HDRPで高品質なルックを作る”
”HDRPとHoudini、VFX Graphで水エフェクトを表現する”
”Unityで小規模で高品質な映像制作を目指すワークフロー”
などをキーワードに、映像デモ制作時に気づいた事やTipsなどを共有する事で
みなさまのHDRP導入のお役に立てればと考えています。
人工知能AIをプロダクトに活かす事について、当社のプロダクトやサンプルからケーススタディーを行います。
近年、建築業界ではBIM(三次元設計)と呼ばれる設計手法が普及しつつあります。弊社は昨年度のUniteにて、BIMソフトウェアの主流ソフトウェアであるAutodesk Revit/GRAPHISOFT ARCHICADと、Unityをシームレスに繋げる独自の製品「BIMImporter」を発表致しました。今年は昨年度に続き、BIMImporterの特徴及び昨年度から進化した点を紹介するとともに、ユーザーによる開発事例も併せて紹介致します。また、BIMとゲームエンジンを組み合わせる事による今後の可能性などを講演したいと思います。
ライブエンターテイメントにおけるUnityの活用事例の紹介です。「NHK紅白歌合戦」や「TWICE DOME TOUR 2019 "#Dreamday"」のステージ上LEDビジョン内のバーチャルステージ、「輝夜月ライブ」のバーチャルライブについて、Unity内でのステージ作りや開発についてお話しします。
近年のWebページは数多くの小規模なファイルから構成されることが増えてきました。HTTP/2はこうしたページの閲覧を高速化するプロトコルで、普及が加速しています。小規模な数多くのアセットで構成されるUnity製のアプリケーションにおいても、このHTTP/2は相性が良いことに気づいたでしょうか?本講演では、HTTP/2を用いアセットのダウンロードを高速化したセガ・インタラクティブのスマートフォン向けタイトル「リーグ・オブ・ワンダーランド」の通信ライブラリの実装例を紹介します。あわせて「通信速度の実測値の比較」や「HTTP/2の特徴の解説」、「HTTP/2を使用する上での注意事項の共有」も行います
トヨタ自動車で進めている デジタルトランスフォーメーション、xR テクノロジーの活用方法や利用シーンについて、”最新” の HoloLens 活用事例を中心にご紹介します。
ドラゴンボールのゲーム化の話を中心にしながら、バンダイと集英社の関係がどう始まり、どう変化していったのか?などを振り返ります。出版社サイドとゲーム会社サイド、それぞれの視点や考え方などはどう違うのか。あるいは、近年どう変わってきたのか?を探っていきます。
過去には、ドラゴンボールのゲームの開発を進めるなかで、鳥嶋氏から3億近くかけて作った内容を「悪いけど、これ捨ててくれる?」と一刀両断されたことも。その真意とは一体なんだったのか?
いまだから言える、当事者同士の直接対決(?)をお楽しみください。
「snowball.io」「Traffic Run!」でUSのアプリランキング1位を獲得された、芸者東京株式会社のCEO田中様をゲストにお迎えし、ハイパーカジュアルゲームヒットの秘策や社内環境の取り組み、開発についてお話しいただきます。
一般的なリレー通信を使ったマルチプレイの実装は、敷居が低い一方でチート耐性の低さや大人数に対応できないなどの問題があります。
一方、我々が取り組んでいるUnityを使った専用サーバの実装では、クライアントとサーバが単一のUnityプロジェクトで完結します。
これはPhysicsやAnimationをゲームロジックに組み込むことができ、またエディタ上でサーバをデバッグできて生産性が高いといった特徴があります。
今回はUnity上での基本的な通信の実装方法から、専用サーバの実装例、また専用サーバをどうやって運用すればよいのかといったお話しさせて頂きたいと思います。
VR/ARによる手術革命が世界中で始まっています。手術の戦略と成績がVR/ARにて劇的に向上し、研修医や医学生の訓練や実習にも使用されています。国内外の手術でのVR/AR活用事例、発表者による開発を紹介します。発表者は脳神経外科専門医ですが、C#言語によるプログラムを書き、Unityの開発効率に関する様々な優れた恩恵によって、Oculus Touchによる実用的なVR手術シミュレーターを短期間に開発することができ、手術改善、国内外の学会発表・研究費採択・論文発表を達成しました。以上の経験とUnityによる近未来の医療革命への展望を報告し、Unityの医療活用がさらに広がる一助となれば幸甚です。
2019年4月にリリースされた最大100人が同時プレイ可能なモバイルオンラインゲーム「禍つヴァールハイト」の通信基盤とゲームロジックを紹介します。
通信基盤ではプレイ中の快適さを損ねないよう、メモリアロケーションを最小限に抑えた技法を紹介します。
そして、その通信基盤の上で成り立つリアルタイムバトル実現技法の紹介と開発を支えたツールを紹介します。
最後にキャラメイクやアバターによる多彩な100体のプレイヤーキャラを表示する最適化手法を紹介します。
スマホの同期通信型のゲームを開発されている方やこれから開発を検討されている方の参考になれば幸いです。
アラビア語圏でゲームを展開する場合、英語表示でもいいのですが、アラビア語に対応することで、より多くのユーザーにゲームを遊んで頂く機会を作ることができます。しかし、アラビア語を使ったことがないほとんどの人にとって、アラビア語は文字を識別することすら難しい非常に複雑な言語に見えます。そんなアラビア語をUnity上で表示するためには、どうすればいいのか。アラビア語の性質やテキストレンダリングの仕組みなどを説明しながら、文字が入力されてから、画面に出力されるまでにどのような処理が行われているのかを解説します。
セルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」の素材を使い、Unity上での映像再現検証結果、また今後の可能性や課題についてお話します。Unity上で劇場作品と同じクォリティに迫れるか、Unityを映像制作のメインツールとすることで従来のアニメ制作コストを20%削減できるか、を命題に検証した結果をアニメ制作現場目線からご報告します。MeshSync/Scene Cache ワークフロー、DXRハードシャドウを用いたリアルタイムセルシェーダー、Unity上で3D素材をそのまま使い作業することで、AEでの2Dコンポジット作業を最小限に抑えることのメリット等についてのレポートです。
『禍つヴァールハイト』はモバイルのハイエンド向け3DリアルタイムMMOです。Timelineを活用してカットシーンなどの演出をいかにして作り込んだのか、使用したポストエフェクトにおける独自の最適化手法も講演で紹介します。
VR時代の3Dアバターファイルフォーマット「VRM」は、アバターとしての人型3Dモデルデータをプラットフォーム非依存で取り扱えることを目指して開発された日本発の規格です。
VRMファイルは標準ライブラリ「UniVRM」を使うことで、Unity上で簡単に取り扱うことができます。
VRMの思想的な出発点、実現するべき未来像、そしてその思想をどうフォーマットに定義したか。理想に対してまだ出来ていないこと、出来たこと。VRM1.0はどうなるのか。本公演では、この「VRM」を考えた考案者本人自らがVRMフォーマットについて解説します。
ゲームエンジンからゲームチェンジャーへ。いまやUnityは産業の壁を超え、大きなディスラプションを起こしています。
本セッションでは、クラフターがUnityをフル活用して制作したDENSOのスペシャルムービーについて、ここでしか見られない実例映像を交えながら担当者が自らご紹介。
さらに、クラフターが独自に開発したその制作ノウハウを、CG/VRディレクターと映画監督が惜しみなく語ります。
Unityおよびスペシャルゲストスピーカーによる基調講演です。